高级三维特效师工作计划|高级三维特效师工作计划(汇总20篇)
发表时间:2022-05-16高级三维特效师工作计划(汇总20篇)。
★ 高级三维特效师工作计划
(摘要:当代市场营销出现了许多新情况,新情况产生新思想。在过去,市场经营者往往是通过能够为顾客提供质优的产品以及其他一些特色的功能利益而获得成功的。而如今,仅仅这些是远远不够的,原因是这种功能利益非常容易被效仿。因此,当今的市场营销人员急需寻求新的途径,使自己的产品与服务与众不同。麦肯锡咨询公司的专家们分析并指出:功能利益,流程利定以及关系利差是当代市场营销的三大诀窍。要取得成功,就必须遵循这三条规则。)
要解决市场营销问题的答案在于要强调流程利益(这种利益使得买卖双方的交易更加简单、快捷、省钱更令人愉快)以及关系利益(对那些愿意透露自身情况、显示他们购买行为的顾客给予他们回报)换言之,创建成功营销战略的基础已经从一维变成了三维。
麦肯锡专家在四个行业中展开了市场营销的课题研究,它们分别为汽车工业,化妆品,信用卡以及长途电信服务。研究表明:跟只注重功能利益相比,当今的消费者对这两种新型利益给予同等的,甚至更多的重视。这意味着,如果你的公司不能满足这三种利益的要求,那么将面临着同行们的冲击。
我们的调查研究同时还表明,根据这三种不同的利益取向来划分顾客类型,可以建立一个更多元化,更直观的消费者偏好取向分布图。在我们所调查的四个行业当中,主要消费者群的容量和特性均有着很大的区别。只有在汽车行业,才能找到真正意义上的“都需要”的消费者群,这或许反应了这么一个事实:汽车工业是一种高价值的买卖。要不然,在其他的许多行业,不同的顾客群体对这三种利益有着不同的取向组合,我们认为,这是一种各行业普遍存在的市场模式。
替损:“过程利益”→“流程利益”。很显然,流程利益以及关系利益对顾客转变购买经验的影响越来越明显。在流程利益方面,让我们看看STREAMLINE,一家家庭食品递送服务公司,至今,他们的业务已经从发源地波士顿扩展到了华盛顿。该公司的业务代表挨家挨户到客户家中查看食品室里的产品情况,制定购物清单,主要包括每星期需要自动补充的食品。其他的食品顾客可以通过电话,传真或者INTERNET订购,这些产品将通常送达由STREAMLINE公司提供并安装在消费者车库内的冰箱里,这样顾客就木必候在家里等待了。STREAMllNE同时还提供工作用餐、音像制品的投递、干洗以及胶卷冲印等业务。STREAM-LINE公司为价值定位是:“生活变得如此简单!”。
在利用STREAMLINE快递服务的同时,消费者也可以享受到AMERICANEXPRESS(信用卡公司)提供的关系利益。本着“会员优惠”的宗旨,该公司率先推出即时更换遗失或被窃信用卡以及取消预设的消费额度等这些利益服务,于是,与那些只提供功能利益的VISA公司及其他同行展开了抗衡。当其他同行纷纷开始效仿推出这种利益的时候,AMERICAN EXPRESS又推出了一个“会员积分”的计划,对那些忠诚的顾客给予购买积分的奖励,顾客可以在许多航空公司使用这些购买积分。这个计划后来一直扩展到一系列的关系利益,包括特别的服务、专项活动以及项目。例如,高消费的顾客可以坐在AMERICAN EXPRESS提供的特邀住宾区欣赏重要的高尔夫以及网球重要比赛。
SATURN,通用汽车集团属下的一家汽车公司,因同时提供流程利益和关系利益而著称。他们通过减轻在展车室里的购买压力以及采用固定的产品定价,使得顾客在购买过程获得了更大的自由度。他们邀请顾客加人“SATURN家庭”,顾客便能成为用户会员,享用在线的信息,通过这种做法,公司与个人之间便建立了关系。YANgyLVOCH PARTNERS公司的民意测验表明,SATURN汽车的顾客感觉到他们属于一个特殊的团体,而更加信任经销商。在美国,汽车行业的经纪人是最不受人信任的,SATURN所取得的真可算得上是罕见的胜利。我们的调查研究发现,SATURN公司的顾客属于流程利益和关系利益取向高于功能利益的消费者类型。与通用汽车同类产品的其他部门相比较,这一新举措使得SATURN公司的销售总量大约是其他公司的两倍。
其他公司是否也应该在现存的服务基础上开始增加流程利益和关系利益?答案是肯定的,但必须盈利。有远见的市场营销者已经推出了数以百种计功能利益,过程利益和关系利益之间的组合,识别一系列性质不同的顾客群体,选取自己能够吸引的部分。例如,我们的调查表明,仅仅美国的信用卡市场,顾客类型就由十年前的3-5种增至到如今的100多种。错误了解顾客利益组合取向,或不能够利用这些信息来剔除多余部分的市场营销者,将被那些一开始就定位在极其细分的顾客群体的市场营销者击败。
三维市场营销要打破平均化的客户关系。市场营销专家之所以能够获得更多的机会,是因为其他许多公司仍旧企图通过整齐划一的功能服务来服务于所有类型的顾客,他们忽略了每一种类型顾客的重要利益,为某种利益向所有的顾客收取昂贵的费用,其实只有其中一小部分顾客需要这种利益。如果采用三维而不是一维的途径,能更有效地细分顾客群体,向不同类型的顾客提供不同的有吸引力的三维服务,那么以上的问题就可以避免了。
美国航空公司(AA)的经验表明,这种途径确实有效可行。在流程利益方面,走在前沿的要数美航的母公司AMR,他们通过TRAVELOCgy网站来吸引顾客,游客们可以在网站上很便捷的找到旅行路线、时间,然后自动查找各家航空公司(不仅仅是AA)的机票情况以及票价。AA的网站在时间上自动地调整对用户的回应,于是公司的重点更多地放在了客户喜欢的航线上面。不同类型的顾客――高层管理人员、休假游客、寻求廉价商品的消费者、希望削减差旅费或需为雇员提供出差补助,在这里均能得到适合的服务。你花费越多,服务就越个人化。
关系利益方面做得最好的则是AA公司率先推出的常飞顾客的计划,AAD-VANTAGE,不仅仅奖励积分,顾客可以利用这些积分获得免费的旅行和舱位升级,这个计划同时还给予顾客租车优惠,提供积分制的合作品牌的信用卡,帮助制定旅行计划以及其他有利于增强顾客与公司关系的服务内容。优先的顾客可以获得特别为他们指定的呼叫服务,在机场的加快服务,甚至在旅行期间获得巧克力饼干等。通过不同渠道对不同类型的顾客提供五种以上的AADAVNTGE服务,AA保留了有利的价值取向,剔除了不利的部分。尽管其他航空公司也推出了他们各自的常客的项目,AA不断地在进行革新,继续走在同行的前列。就这样,在过去的八年时间里,公司赢得顾客的信任,他们获得了比他们的主要竞争对手,如联合航空公司和DELTA航空公司,更高更稳定的营运利润,股东们因此也获得了更多的回报。
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近些年动画产业的飞速发展带动了国内动画设计专业的兴起,很多学生对于动画设计专业的就业前景却并不了解。目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。意味着将有一个250亿美元的市场空间,有数据显示,目前我国游戏动画人才不到3万人,市场缺口达60万人;影视动画人才只有7000至10000人,而全国需求多达15万人。动画人才的极度匮乏,已成为制约我国动漫产业发展的瓶颈。做为一个动画专业的毕业生,将来的第一志愿肯定是动画公司,因为动画公司是现在最难进的地方也是最却人才的地方。
动画公司在中国现在还是很落后,所以在人才的录用方面是很严格的。游戏公司也是一个很好的动画工作环境,现在中国的动画公司开始发展,大部分的公司人手都不够,需要大量的动画人才来补充,这个行业收入比较高。所以吸引很多的毕业生。建筑行业是动画学生进入最多的领域,因为这个行业对动画的专业要求不是很高。而收入却是相当客观的。所以有很多动画专业的学生进军这个行业。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。
中国目前儿童食品每年的销售额为人民币虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画设计专业培养思想品德良好,具有健康的、积极的、开放的、包容的审美观;具有扎实的美术创作的基本功和艺术设计的持续学习能力;有一定的计算机技术基础;熟练掌握常用电脑设计软件;胜任艺术设计相关岗位工作;具有较强的交流能力、社会适应能力、创新能力、实践能力的涉外型、复合型、应用型人才。三维动画设计专业培养掌握三维动画制作的技术,同期获得一到两个国内外三维动画职业技术(动画师)资格证书,具备承担参与国内外三维动画制作定单的工作能力,具有创新思维、应用动画专业英语交流能力的高级技术应用性专门人才。
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3D动画专业好不好就业?目前三维动画在我国处于初级发展阶段,但发展速度不容小视,动画产业的市场正在不断扩大,3D动画设计制作已经成为了我国重点文化产业,但随之而来的人才需求量也在不断的扩大,人才的缺乏已经成为了制约动漫动画产业发展瓶颈,但从另一个角度看,三维动画制作专业就业是完全没问题的。
一般来说,动画专业就业前景是比较广阔的,动画专业的学生将来毕业后,可以从事的行业很多。同时还要看你的发展方向现在动画涉及的领域很多,有建筑、设计、服装、舞台美术、动画公司、游戏、电影、电视、广告制作、影视包装等,下面挑几个说一下。
游戏设计:主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动漫制作。其他的不用多说,大名鼎鼎的《古墓丽影》系列就是3D动漫软件max的杰作。
建筑动画:北京申奥宣传片等,绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。3ds max直接渲染输出的效果就能够达到实际应用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的应用是制作大型社区的电视动画广告。
室内设计:参加完例如沙发模型、客厅模型、餐厅模型、卧室模型,室内设计效果图模型等等。
影视动画:现在随着HD(高清晰度电视)的兴起,3D毫不犹豫的进入这一领域,而Discreet公司显然有更高的追求,制作电影级的'动画一直是奋斗目标。现在,好莱坞大片中常常需要3D技术参与制作。
随着国内外3D技术的发展,3D绝对是一个值得去拼搏的一个行业,想在3D浪潮中脱颖而出,就得拼命地去学习各种知识,多去实践来获取经验,那么未来的市场就是驰骋的草原 ,3D技术在这个世界发展迅猛,还要不断的交流学习先进的技术来不断的充实自己。才能实现自己心中的理想。
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在过去的几个月里,我有幸参与了一家知名三维设计公司的实习项目,这是一个极具挑战性和有意义的经历。通过这次实习,我深入了解了三维模型的制作过程,并在实践中不断提升自己的技能和知识。在此总结中,我将详细介绍我的实习经历以及我所学到的东西。
我要感谢公司提供给我这个难得的实习机会。刚开始的时候,我对于三维模型的制作实际上知之甚少。通过和公司的一些经验丰富的三维设计师合作,我学到了很多实用的技巧和知识。他们不仅在技术上帮助了我,还给了我很多宝贵的建议和指导。
在实习的第一周,我开始学习三维建模软件的基本操作,包括如何使用各种工具和面板以及如何创建基本的几何体。虽然起初这些操作对我来说有些困难,但经过练习和实践,我渐渐掌握了技巧。在接下来的几周里,我逐渐学习了如何添加材质和纹理,以及如何创建更复杂的三维模型。我还学习了细节雕刻和多边形优化等高级技术,以提高模型的质量和效果。
除了学习软件的基本操作外,我还参与了一些真实项目的实践。有时,我需要根据客户的要求制作定制的三维模型,例如建筑物、家具和机械零件等。这要求我准确地理解客户的需求,并根据要求进行模型的设计和制作。这给我提供了锻炼和提升自己技能的机会,同时也增加了我的责任感和专业素养。
在这个过程中,我还学到了团队合作的重要性。在公司里,我经常需要和其他设计师一起合作完成项目。我们需要共同讨论和解决问题,并协同努力以完成高质量的三维模型。通过和其他人的合作,我不仅学到了更多的技术知识,也提高了自己的沟通和协作能力。
除了技术和团队合作方面的收获,我还注意到了一些关于职业发展的启示。通过这次实习,我更加明确了自己对三维设计行业的热爱和兴趣。我发现自己对于每个项目的设计和制作都充满了激情,并享受每一个挑战。这让我更加坚定了自己在这个领域追求进一步发展的决心,并计划在毕业后继续深造相关的专业知识。
小编认为,这次三维模型实习为我提供了一个宝贵的学习和成长的机会。通过学习基本操作和高级技巧,参与真实项目的实践,以及与其他设计师的合作,我不仅掌握了更多的技术知识,还提高了自己的职业素养和人际交往能力。这次实习让我更加明确了自己的职业方向,并为我未来的职业发展开辟了更广阔的道路。我将继续努力学习和提升自己,在三维设计行业取得更大的成就。
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三维年度工作总结
时光荏苒,转眼间,又一年的工作结束了。在这一年的时间里,我们翻过了无数的工作日历,处理了无尽的任务,经历了许许多多的困难和挑战。经过我们全体员工的努力,公司的业绩得到了稳步增长,各项工作也取得了不俗的成绩。在这中间,我们不断做出创新和改进,不断学习和进步,为公司的进一步发展奠定了坚实的基础。
一、工作目标的实现
始终坚持目标导向,是我们工作的首要原则。在过去的一年中,我们立足于公司的战略规划,认真执行了各项工作任务,稳步推进各项目标。在销售方面,我们增加了新的市场渠道,积极参加了国内外的展览会和商业活动,拓展了海内外市场,产品销售额同比增长了20%左右;在技术方面,我们加强了与国内外大型企业和科研机构的合作,不断推进技术创新和新产品的研发,在产品质量和技术创新方面均有所提高。
二、管理模式的改进
“管理是第一生产力”,良好的管理模式是企业健康发展的重要保障。在过去的一年中,我们结合实际情况,调整了管理方式,探索了符合公司特点的可持续性管理模式。我们加强了内部管理,强化组织与流程体系,推行精益生产和全过程质量管理,优化了管理效率和质量效应。 在人力资源管理方面,我们注重员工文化建设和人才队伍培养,大力发扬企业文化,培养各级管理人才,加强员工职业发展规划和激励机制,这样才能不断吸引、挖掘和保持优秀人才。
三、团队协作的加强
“一个人的力量是有限的,团队的力量是无限的。”过去的一年中,我们深刻领悟到了这一点,并通过多种途径加强了团队协作。我们加强了内部沟通与协作,推行部门间协同工作机制,实现了信息共享和资源整合,激发了团队创业精神和团结协作意识。 此外,我们还积极参加各类行业活动和社会公益活动,提高了公司形象和员工的综合素质。团队的凝聚力明显增强。
四、品牌形象的提升
品牌形象构建是企业发展的重要合力。过去的一年中,我们注重提升品牌形象,加大了宣传推广力度,不断加强品牌营销收入。我们使用了各种有效的网络营销、主流媒体、海外展览等方式,提高了品牌知名度和美誉度,进一步增强了市场竞争力。
综上所述,每个人的付出都是我们公司的辉煌冠军奖杯,感谢大家的努力和支持,公司在未来将会更加完美和辉煌!
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为使学生学好代数、几何的基础知识,具备当代社会中每一位公民适应日常生活、参加社会生产和进一步学习所必需的基本技能,进一步培养学生运算能力、发展思维能力和空间观念,使学生能够运用所学知识解决实际问题,逐步形成数学创新意识,特制定本学科教学计划。
本学期数学教材内容包括:第一章《生活中的轴对称》、第二章《勾股定理》、第三章《实数》,第四章《概率的初步认识》,第五章《平面直角坐标系》,第六章《一次函数》, 第七章《二元一次方程组》。
第一章《生活中的轴对称》的主要内容是研究轴对称图形的性质及其应用。其重点是轴对称图形的性质。
第二章《勾股定理》的主要内容是:勾股定理的探索和应用。其中勾股定理的应用是本章教学的重点。
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“我是蓝绿”投稿了8篇CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系,以下是小编帮大家整理后的CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系,欢迎大家收藏分享。
篇1:CAD教程第11章-立体三维造型三维坐标系<\/h2>
三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用,本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.
AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。
创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。
通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。
应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向
一、坐标系
1 .世界坐标系
世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。
2 .用户坐标系
用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。
3 .坐标系的坐标轴方向
世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:
右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ,食指(为 Y 轴正向)、中指 表示。
二、创建用户坐标系
1 .功能
为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置。且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。
2 .操作方法
调用
命令行; UCS
菜 单;工具→新建 UCS
( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中
启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 /移动 /正交 /上一个 /
恢复 /保存 /删除 应用 / ? /世界 ] 〈世界〉:
3 、选项
新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。
1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。
2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。
3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。
4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。
5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。
6) 视图:以
三维图形在 AutoCAD 中是非常重要的一种功能,在机械制图中经常会用到三维图形,三维图形给人以强烈的真实感,尤其是在进行渲染之后,这种感觉就跟照片差不多了.在产品宣传、广告片制作、科研和教学工作中有着不可替代的作用。本章我们主要来学习是三堆实体的创建,同时也将学习有关三维的其他知识,如三维坐标、三维图形的显示等功能,希望在本章的基础上,读者能够自如地创建三维实体,并能够使用三堆显示的工具,从各个角度来现察图形.
AutoCAD 提供了两个坐标系:一个是被称为世界坐标系 的固定坐标系和—个是被称为用户坐标系 的可移动坐标系。 UCS 对于输入坐标、定义图形平面和设置视图非常有用。改变 UCS 并不改变视点。只改变坐标系的方向和倾斜度。
创建三维对象时,可以重定位 UCS 来简化工作。例如,如果创建了三维长方体,则可以通过编辑时将 UCS 与要编辑的每一条边对齐来轻松地编辑六条边中的每一条边。
通过选择原点位置和 XY平面的方向以及 z 轴,可以重定位 UCS 。可以在三维空间的任意位置定位和定向 UCS ,在任何时候都只有一个 UCS 为当前 UCS ,所有坐标输入和坐标显示都是相对于当前 UCS 。如果显示多个视口,这些视口将共享当前的 UCS 。
应用右手定则判断三维坐标轴的位置和方向。在三维坐标系中,如果已知 x 和 Y 轴的方向,可以使用右手定则确定 z 轴的正方向。将右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 轴的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 轴的正方向,中指所指示的方向即 z 轴的正方向
一、坐标系
1 .世界坐标系
世界坐标系 WCS ,又称为通用坐标系,在未指定用户坐标系 UCS 之前, AutoCAD 将世界坐标系设为缺省坐标系,世界坐标系是固定的,不能改变。
2 .用户坐标系
用户坐标系 UCS 为坐标输入、操作平面和视窗提供一种可变的坐标。对象将绘制在当前的 UCS 的 x 、y平面上。
3 .坐标系的坐标轴方向
世界坐标系,用户坐标系的坐标轴方向技右手法则定义:
右手法则:以相互垂直的右手的大拇指 ,食指(为 Y 轴正向)、中指 表示。
二、创建用户坐标系
1 .功能
为在不同形体表面上作图,必将坐标系设为当前作图面的方向和位置,
且能灵活调整,使三维绘图简化为二维平面绘图。
2 .操作方法
调用
命令行; UCS
菜 单;工具→新建 UCS
( 3 )图 标;在 UCS 工具栏中
启用 UCS 命令后,提示:输入选项 [ 新建 /移动 /正交 /上一个 /
恢复 /保存 /删除 应用 / ? /世界 ] 〈世界〉:
3 、选项
新建:可用以下 7 种方法之一创建新 UCS 。
1) 原点:移动当前 UCS 的原点,保持其 X 、Y 、Z 轴方向不变,定义新坐标系。
2)Z 轴:指定 Z 轴正半轴定义新 UCS 。
3) 三点:指定新 UCS 原点及 X 轴、Y 轴的正方向,定义新 UCS 。
4) 对象:根据选定三维对象定义新的坐标系。
5) 面:将 UCS 与选定实体对象的面对正。
6) 视图:以
垂直于视图方向 的平面为 XY平面,建立新 UCS
7)X , Y , Z :绕指定轴旋转当前 UCS ,建立新 UCS 。
移动:平移原点或修改当前 UCS 的Z轴深度,重新定义 UCS ,但保留其 XY平面的
原始位置不变。
正交:指定六个正交 UCS 中的一个。
上一个:恢复上一个 UCS 。
恢复:恢复已保存的 UCS ,使它成为当前 UCS 。
保存:把当前 UCS 按指定名称保存。 。
删除:从已保存的坐标系中删除指定的 UCS 。
应用:将当前 UCS 应用到其它视口。
世界:将当前 UCS 设置为 WCS , WCS 是所有 UCS 的基础,且不能被重新定义,
4 、举例
( 1 )新建用户坐标系
1) 新建一个 UCS :当前坐标系 WCS ,如图 a 所示。
启用 UCS 命令后,提示:输人选项 新建 /移动 /正交 /上一个
恢复 /保存 /删除 /应用 /?/世界 ] 世界,:→输入: N (回车)→提示:指定新U CS 的原点或 [z 轴 /三点 /对象 /面 /视图 /X/Y/Z
〈 o . o , o 〉:→输入: 3 (回车)→提示:指定新原点 0 , 0 , 0 ,→指定一点 →提示:在正 X 轴范围上指定点当前点坐标,:→指定一点 →提示:→指定一点 。
2) 保存 UCS ,并命名为 UCS1 :启用 UCS 命令→提示:辅入选项 [ 新建 /移动 /正交 /上一个 /恢复 /保存 /删除 /应用 /?/世界( W ) ]
世界,输入: S /→提示:输入当前保存的 UCS 的名称:→输入: UCSI (回车),如图 b 所示
( 2 )旋转用户坐标系
启用 UCS 命令 →提示:输入选项 [ 新建 /移动 /正交
/上一个 /恢复 /保存 /删除 /应用 / ? /世界 ] 世界:
→输入: N (回车)→提示:指定新 UCS 的原点或 [Z 轴 /三点 /对象 /面 /视图 / X / Y / Z] O . O , O :→输入: Z (回车)/→提示:指定绕 Z 轴旋转角度 90 :→(回车) ,如图 c 所示。
( 3 ) . 移动用户坐标系;
单击图标(在 UCS Ⅱ工具栏中)提示;指定新的 UCS 原点或 [Z 轴 ] 0,0,0→ 指定 B 点(此时, UCS 的原点从 A 点移动到 B 点)如图所示
三维视点
• 视点
是指用户在三维空间中观察三维图形的位置,将观察者置于一个位置上观察图形,就好像从空中的一个指定点向原点( 0 、0 、0 )方向观察。三维视图子菜单为我们观察图形提供了十个特殊视点。见下图
二、消隐、着色、渲染;
1 、消隐 -为了提高观察效果,增加立体感,常用消隐( HIDE )命令暂时隐藏位于实体背后的被遮挡的轮廓线
。
2 、着色- 生成明暗效果的三维图形。即当前视图中的三维模型的各个面被单一颜色填充成明暗相间的逼真图像。
3 、渲染- 是使三维图形能够真实显示的最高级形式,它可以得到近似于照片真实效果图片。通过 AutoCAD 的渲染工具,可以向图形添加光源,指定材质,添加背景,使图形看起来更加真实。渲染非常费时,一般不使用。渲染一般包括四个步骤;
●创建三维模型
●放置光源
●添加材质
●渲染图像
篇2:CAD教程第18章-三维实体的编辑和布尔运算<\/h2>
实体模型具有线框模型和表面模型所没有的体的特征,其内部是实心的,所以用户可以对它进行各种编辑操作,如穿孔、切割、倒角和布尔运算,也可以分析其质量、体积、重心等物理特性,而且实体模型也能为一些工程应用,如数控加工、有限元分析等提供数据。
创建实体模型的方法归纳起来主要有两种;一种是利用系统提供的基本实体创建对象来生成实体模型;另一种是由二维平面图形通过拉伸旋转等方式生成三维实体模型。前者只能创建一些基本实体,如长方体、圆柱体、圆椎体、球体等;而后者则可以创建出许多形状复杂的三维实体模型,是三维实体建模中一个非常有效的手段。
对三维实体不仅可以进行复制、删除、移动等操作(其操做方法与二维图形的编辑类似,不再介绍)而且可以进行三维阵列、三维镜像、三维旋转、对齐等命令。
1、三维阵列:
用于在三维空间中将实体进行矩形或环形阵列。该命令可用于大量性通用构件模型的
阵列复制,用户只需创建好一个实体,就可将该实体按一定的顺序在三维空间中排列,极
大地减少工作量。
◆ 菜单:[修改]→[三维操作]→[三维阵列]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[阵列]按钮
步骤:
1)输入命令:3Darray。
2)选择矩形阵列或环形阵列。
3)如果用户选择矩形阵列,系统提示输入阵列的行数、列数、层数以及行距、列
距和层距:如果选择环形阵列,则系统提示阵列环形的中心点坐标、复制数目、阵列
的环绕角度。在创建环形阵列时,如果旋转角度输入为负值,则表示沿顾时针方向阵
列;输入正值,则表示沿逆时针方向阵列。
4)选择实体对象.
5)回车。
二、三维镜像
◆菜单栏:[修改]→[三维操作] →[三维镜像]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮
步骤:
1)输入命令:Mirror3D。
2)选择对象,可选择多个对象,选择完后回车。
3)指定镜像轴线上第一点。
4)指定镜像轴线上第二点。
5)系统提示是否删除源对象,选择后回车。
三、三维旋转
此命令可将实体按一定的轴进行旋转,以满足作图的需要。
◆菜单栏:[修改]→[三维操作]→[三维旋转]
◆工具栏,单击[修改]工具栏上的[旋转]按钮
步骤:
1)选择对象后回车。
2)指定基点。
3)指定旋转角度。
四、下述 4条编辑命令仅对具有质量的三维实心体有效
1、实体斜面倒角
在机械设计中常常对机械零件的边缘、棱缘进行倒角处理。实体倒角包括斜面倒角和圆弧倒角,下面先进行实体的斜面倒角。
◆菜单:[修改]→[倒角]
◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[倒角]按扭
步骤: 1)输入命令:Chamfer,出现如下提示:
当前倒角距离 1=5.0000,距离2=5.0000。
2)选择一条线作为等角线,等角线是实体表面形状的边缘线,两个表面的交线即等角线。
3)基表面选择。等角线所在的其中一个平面即为基表面。
实体模型具有线框模型和表面模型所没有的体的特征,其内部是实心的,所以用户可以对它进行各种编辑操作,如穿孔、切割、倒角和布尔运算,也可以分析其质量、体积、重心等物理特性。而且实体模型也能为一些工程应用,如数控加工、有限元分析等提供数据。创建实体模型的方法归纳起来主要有两种;一种是利用系统提供的基本实体创建对象来生成实体模型;另一种是由二维平面图形通过拉伸旋转等方式生成三维实体模型。前者只能创建一些基本实体,如长方体、圆柱体、圆椎体、球体等;而后者则可以创建出许多形状复杂的三维实体模型,是三维实体建模中一个非常有效的手段。
对三维实体不仅可以进行复制、删除、移动等操作(其操做方法与二维图形的编辑类似,不再介绍)而且可以进行三维阵列、三维镜像、三维旋转、对齐等命令。
1、三维阵列:
用于在三维空间中将实体进行矩形或环形阵列。该命令可用于大量性通用构件模型的
阵列复制,用户只需创建好一个实体,就可将该实体按一定的顺序在三维空间中排列,极
大地减少工作量。
◆ 菜单:[修改]→[三维操作]→[三维阵列]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[阵列]按钮
步骤:
1)输入命令:3Darray。
2)选择矩形阵列或环形阵列。
3)如果用户选择矩形阵列,系统提示输入阵列的行数、列数、层数以及行距、列
距和层距:如果选择环形阵列,则系统提示阵列环形的中心点坐标、复制数目、阵列
的环绕角度。在创建环形阵列时,如果旋转角度输入为负值,则表示沿顾时针方向阵
列;输入正值,则表示沿逆时针方向阵列。
4)选择实体对象.
5)回车。
二、三维镜像
◆菜单栏:[修改]→[三维操作] →[三维镜像]
◆工具栏:单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮
步骤:
1)输入命令:Mirror3D。
2)选择对象,可选择多个对象,选择完后回车。
3)指定镜像轴线上第一点。
4)指定镜像轴线上第二点。
5)系统提示是否删除源对象,选择后回车。
三、三维旋转
此命令可将实体按一定的轴进行旋转,以满足作图的需要。
◆菜单栏:[修改]→[三维操作]→[三维旋转]
◆工具栏,单击[修改]工具栏上的[旋转]按钮
步骤:
1)选择对象后回车。
2)指定基点。
3)指定旋转角度。
四、下述 4条编辑命令仅对具有质量的三维实心体有效
1、实体斜面倒角
在机械设计中常常对机械零件的边缘、棱缘进行倒角处理。实体倒角包括斜面倒角和圆弧倒角,下面先进行实体的斜面倒角。
◆菜单:[修改]→[倒角]
◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[倒角]按扭
步骤: 1)输入命令:Chamfer,出现如下提示:
当前倒角距离 1=5.0000,距离2=5.0000。
2)选择一条线作为等角线,等角线是实体表面形状的边缘线,两个表面的交线即等角线。
3)基表面选择。等角线所在的其中一个平面即为基表面。
4)回车,AutoCAD选择等角线所在的其中一个平面为基表面,回车即认可。如果要选择另一个面为基表面,则要输入Next。
5)说明基表面倒角尺寸即输入斜面倒角的长度。回车即接受默认值。指定另一表面的倒角长度。
6)选择基表面上的边用于倒角,回车接受默认值表示选择基表面上的所有边,这些都将被按照同一尺寸进行倒角。
2、实体圆弧倒角
◆菜单栏:[修改]→[圆角]
◆工具栏:单击[修改]工具栏中的[圆角]按扭
步骤: 1)输入命令:Fillet。
2)当前模式,模式:修改,半径:5.0000。
3)选择第一个对象或{多段线/半径/修剪)。
4)输入圆角半径<5.0000>:回车键入倒角圆弧的半径;回车接受默认值。
5)选择边或[链/半径L选择要被倒角的边。
3、实体剖切
通过定义截面,把一个实体对象切割成两半,并对切开的部分进行选择性保留,从而生成新的实体,
◆菜单栏:[绘图]→[实体]→[剖切]
◆工具栏:单击[实体]工具栏上的[剖切]按钮
步骤:
1)输入命令;Slice 用鼠标选择要剖切的实体对象。
3)重复选择要剖切的实体对象,不再选择时回车即可。
4)定义分割平面。
5)选择所要保留的那一半实体,点击那一半即可。回车则说明两半都要。
对剖切平面选择的几点说明:
对象:对象选项说明定义的分割平面是二维对象,即圆、椭圆、圆弧、样条线、多义线等。所定义的二维对象在分割实体对象之前就已经存在。
Z轴:Z轴选项说明定义的分割平面是平行于XY平面且有一点在Z轴上的二维平面。
键入 Z后,命令行显示为:
选择位于XY平面内的一点;
选择Z轴一点。
视图:视图选项说明定义的分割平面与当前视平面对齐。输入V后,命令行显示:指定一点即可定义分割平面的位置。
XY平面/YZ平面/ZX平面
XY平面/YZ平面/ZX平面选项说明定义的分割平面,平行于当前UCS中的XY/YZ
/ ZX平面。输入ZY后,命令行显示:指明一个点确定XY平面的位置。
3点:3点选面说明用3点来定义分割平面。回车接受默认值,命令行显示:
选定第1点:
选定第2点:
选定第3点:
4、实体截面
实体剖切与实体截面的区别是:实体剖切是提用分割平面将实体的对象分割成若干块,从面生成若干个新的实体;而实体截面是利用一个剖面将实体对象剖切开,然后看面域 与实体对象相交截面的剖面视图。
◆菜单栏:[绘图]→[实体]→[截面]
◆工具栏:单击[实体]工具栏上的[切割]按钮
步骤:
1)输入命令:Section。
2)选择要被剖视的实体对象。
3)[对象/Z轴/视图/XY平面/YZ平面/ZX平面/3点]:定义剖视平面这些选项的含义与Slice命令中出现的选项含义相同。
操作完毕,即生成剖面视图,用Move命令移动生成的新对象,以便查看.
二、布尔运算;
逻辑布尔运算,是由英国著名的数学家 George Boole发明的,定义的操作方式有:与,
或、非、异或。在 CAD制图过程中,我们经常用到的就是与、或、非三项,即并、差、交。布尔操作就是通过实体的部分进行重叠、连接、裁剪、编辑等手段来实现所期望的实
体模型的操作。
1.实体结合
实体结合是两个单独的实体连接而生成一个完整的独立实体。生成的新实体是两个实体加上它们的公共部分组成的实体。
◆菜单:[修改]一[实体编辑]一[并集] ·
◆ 工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[并集]按钮
步骤:
1)输入命令:Union。
2)选择要结合的实体对象。
3)再选择别一个实体对象。
4)若不再选择,回车即可。
操作结束,AutoCAD将以上两个实体连接成为一个新的实体.
2.实体裁减
实体裁减是从两个实体中裁去其中一个与其重叠相交的部分后生成的新实体。
◆菜单栏:[修改]→[实体编辑]→[差集]
◆工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[差集]按钮
步骤;
1)精入命令:Subtract。
2)选择实体和区域作为源对象从中裁减。
3)选择被裁减对象。选择裁减对象是有顺序的,Subtract命令要求先选定要从中裁
减的源对象,然后再选定要被裁掉的对象。
4)回车。
操作完毕,就生成了新实体。
3.实体重叠;
实体重叠是两个实体在连接后产生交叉重叠部分的操作,生成的新实体是它们共同拥有的那部分实体。
命令格式:
◆ 菜单栏:[修改]→[实体编辑]→[交集]
◆ 工具栏:单击[实体编辑]工具栏上的[交集]按钮
步骤:
1)输入命令:Intersect[。
2)选择实体对象.
3)选择另一个要重叠的实体对象。
4)回车。
组合体的三维实体造型;
综合实例讲解;用轴支架的二维图形及尺寸,绘制三维图形。
一、绘图方法与步骤 ;
1、设置绘图界限;594×420。
2、设置图层;细点画线层、截面层、实体层。
3、调出工具条:坐标系、视点、实体、实体编辑工具条。
4、绘制图形
二、绘制底板 :
设置实体层为当前层。
选择观察视点:西南等轴测。
第一步 :绘制长方体。单击图标提示:指定长方体的起点→输入:0,0,0↓→提示:指定角点或[立方体长度]→输入:L↓→提示:指定长度→输入:200↓→→
提示:指定宽度输入: 120↓→提示:指定高度→输入:25↓。
第二步 :倒 R30圆角。单击图标提示:选择第一个对象或[多段线/半径 →
/修剪]→选择需倒角的边→提示:输入圆角半径<10.000>→输入:30↓→,提示:选择边或[链半径]→↓。
第三步 :在长方体的上表面绘制直径 44的圆,并拉伸其高度为25的实体
设置细点画线层为当前层.启用直线命令在长方体的上表面绘制细点画线。
设置截面层为当前层,启用圆命令绘制直径44的圆。
设置实体层为当前层,拉伸直径44的圆周。
单击图标提示:选择拉伸对象→选择两直径44的圆‘提示:指定拉伸高度→输入: -25↓→提示:指定倾斜角度<0>,→↓。 →
第四步 :实体布尔运算一减运算。单击图标一提示:选择被减对象、选择长方体,并按Enter健一提示:选择减去对象一选择两个直径44圆,按Enter键,如图所示。
第一步:新建UCS坐标系。单击图标→提示:选择选项→输入:N↓→提示:指定
原点或选择选项→:3/→提示:指定新原点→指定长方体的左上角点→在x轴正向上指定点→指定长方体的左下角点→提示:在Y轴正向上指定点→指定右上角点。
第二步:绘制立板截面图,并拉伸截面为实体。设置截面层为当前层,启用多段线命令绘制立板的后表面。
设置实体层为当前层.拉伸截面为厚60mm的实体 。
第二步:设置实体层为当前层。启用拉伸命令拉伸截面为厚度30mm的实体.
五、并运算
单击图标提示:选择并运算对象→选择底板、立板、两个肋板→按Enter键。 →
六、关闭用户坐标系UCS :单击图标
七、消隐 ;单击图标或单击菜单:“视图消隐”或命令行输入;
八、着色 ;命令行输入:shade
九、渲染基本渲染。
底板三维模型
三维实体模型
消隐效果
着色效果
篇3:中望CAD教程_三维茶杯<\/h2>
怀旧风袭来!今天我们尝试一下,自己用三维CAD软件来绘制一款怀旧的茶杯,我使用的软件是中望3D——一款功能强大,同时又易学易用的三维CAD软件。用中望3D的建模功能绘制一个怀旧的带盖茶杯,需要用到中望3D的旋转,扫掠,抽壳,圆角,修剪,组合,移动等多个建模命令。
绘制步骤如下:
首先我们使用基本圆柱进行基体建模,然后对茶杯底部进行圆角,并采用面旋转切除的方法绘制底部凹陷。
接下来进行抽壳操作,做出中空的杯子形状(图三):
绘制茶杯上边缘的卷圆形状,我们先画出上边缘的截面草图(图四):
对草图进行旋转360操作(图五):
使用扫掠命令做出杯子的把手,绘制茶杯最关键的地方就在这一步,
请看图上左边的对话框, “轮廓”与“路径”分别选择两个刚绘制出来的草图(图六):
接下来点击“高级”选项卡,在“缩放”中选择“线性”,设置缩放比例为1.25到1.0。这样绘制出来的把手,从最上端到最下端逐渐变小(图七):
扫掠完成后的形状(图八):
使用面修剪功能将杯子里面多余的把手部分修剪掉(图九):
使用旋转功能绘制杯盖(图十、图十一):
杯盖抽壳后(图十二):
使用旋转功能绘制杯盖把手(图十三、十四):
使用移动命令将杯盖与杯子分开(图十五)。这样,一个怀旧水杯就绘制完成啦。
篇4:CAD绘制三维立体平面图的方法<\/h2>
1、作图之前首先要学会用图层,这样便于管理图层,一般如下方法建些[图层名称因个人习惯]。
2、图层做好后直接插入cad平面图,把它放在1-2d图层,然后把该图层冻结。
3、用多义线把要表现的区域轮廓绘制好,扁移280[一个墙体厚],用ext命令拉伸2650[墙高], 再用su命令布尔运算就可得到墙体,用类似的方法做出门洞和墙面壁龛。把建好的墙体模放在1-墙体图层中。
4、做好后的渲染图
5、依次用ext命令拉伸做好地面[模放在1-地面图层]和平顶[模放在1-吊顶层]。
6、做好后地面渲染图。
7、做好后平顶渲染图。
8、再用ext和su命令依次建好门窗及门窗套和窗帘[模放在1-门窗图层]。
9、把1-吊顶图层隐藏掉,rr渲染命令后得到墙体、地面、及门窗的简单表图。
10、接着建出吊顶造型模[模放在1-顶棚图层]
11、rr渲染命令后得到墙体、地面、门窗及顶棚的简单表现图。
12、建墙面造型和其他造型。
13、用i命令插入cad家具模块[模放在1-家具图层]
14、rr渲染命令后得到墙体、地面、门窗、墙面造型及家具的简单表现图。
15、换一个角度的简单表现图。
16、回到线框视图显示。
17、顶视图简单表现图。
18、室内模型做好后,开始打相机了,回到平面图视图。
19、输入dv相机命令后,选择要看的空间[一般选墙体],谈出相机参数拦,然后输入po[看点],在平面里点取相机要看的位置,左右或上下移动鼠标,移到[站点],及相机的起点。
20、虚线是选中的墙体[参照物]
21、dv相机命令后的状态。
22、看点[相机要看的位置]
23、站点[相当于人站的位置]
24、接19左右或上下移动鼠标,移到[站点],及相机的起点后得到0高度的相机平视图[没有透视]。
25、相机参数拦后输入d后显示0高度的相机透视图,这时的相机高度是0。
26、接着输入pa[相机平移],在屏幕上点区任一点后向下移动鼠标,输入数字1600回车,即可得到1600高 的相机透视图。
27、如果得到的结果不是很理想,可以在输入dv命令,重复以上的操作,期间还可以结合z[相机缩放,相当于焦距]和cl[相机修剪,相当于剪刀,可以站在墙外,通过修剪透过墙体看到室内]来达到理性的透视效果,得到好的角度。
28、这是通过缩放和修剪后编辑得到的相机透视图。
29、相机打好了,再重新打就麻烦多了,所以用到命令v[相机存储命令],输入命令v,谈出相机存储列表对话框。
30、点新建按钮,输入视图名称[相机名]如;客厅,确定,即可保存刚做的相机文件;如需再次调入相机文件,输入命令v后,点取相机列表中的客厅文件,再点置为当前即可调出相机文件。
31、得到的相机透视图,利用上面的方法可以多打几个角度,多存储几个相机文件。
篇5:PPt制作三维立体字效果教程<\/h2>
Office中的艺术字效果已经帮你打理好各种好看的立体炫彩效果,那么你知道如何自己来设置三维立体字么?
本文将与大家分享用Powerpoint2007制作三维立体字效果教程。
教程步骤:
图1在文字框中输入自己的内容。
图2输入好文字之后,我们可以看到如图的效果,接下来我们要做的就是设置三维立体文字效果,
右键点击文字,在弹出的菜单中点击“设置文字效果格式”:
图3点击进入“三维格式”,将具体数据设置如图所示。
图4同样我们继续设置“三维旋转”设置如右图所示并得到左图效果。
图5最后我们可以为了突出文字给幻灯片填充对比鲜明的背景色。
图6最终效果:
图7篇6:基础CAD制图教程-绘制三维图形<\/h2>
第12章
通过本章的学习,应掌握以下内容:三维绘图的基本概念3D坐标与视点线框模型和表面模型客观世界中的对象都是三维的,使用三维模型来表达客观世界中的对象可以提高真实感,便于观察和分析复杂对象的结构,帮助用户建立更好的设计方案,基础CAD制图教程-绘制三维图形
。三维模型的处理方式有三种:线框模型 表面模型 实体模型1、三维绘图的基本概念·平面XY平面是2D平面,用户只能在Z=0的XY平面上建立2D模型.·Z轴Z轴是3D坐标中的第三轴, Z轴总是垂直于XY平面.·平面视图当视线与Z轴平行时, 用户观察到的XY平面上的视图.·标高: 从XY平面沿Z测量的Z坐标值.可以用ELEV命令设置对象的标高和厚度。·厚度 对象从标高开始往上或往下拉伸的距离.可以用系统变量 thickness来设置对象的厚度.具有厚度的对象可以进行消隐, 着色和渲染处理. 建立新文本时,将忽略当前的厚 度设置而将其设置为0,但其后可用DDMODIFY命令修改.2、建立简单的3D模型3、3D坐标与视点1) 3D空间中对象的位置用3D坐标来表示.3D坐标是在2D坐标的基础上添加Z轴而实现的.还可以用柱坐标或球坐标表示.2)观察3D模型在AUTOCAD中,用户可以使用系统本身提供的标准视图观察图形,也可以用有关命令设置视点的位置,从而建立新的视图。在建立了新的视图以后可以将其保存起来。AutoCAD 提供了灵活的选择视点的功能,Vpoint和DDVpoint命令是实现这一功能的两个不同的操作方式,下面分别进行介绍。在模型空间里,可以从不同的视点来观察图形.视点就是观察图形的方向.设置视点·命令: DDVPOINT弹出视点预置对话框,可以设定XY平面从X轴开始的角度,与XY平面的夹角的值.缺省时,两个角度都相对于WCS,如要相对于UCS选择相对于ucs.使用三维动态观察器观察模型·命令: 3DORBIT显示出观察球,当光标在观察球中间时,可移动对象,当光标在观察球外边或在观察球上小圆中时,可以转动.设置平面视图·命令: PLAN输入选项 [当前 UCS/UCS/世界] :可以将当前视区设置为相应坐标系下的平面视图.3)坐标系统AutoCAD提供了两种类型的坐标系,一个是固定的坐标系,叫做世界坐标系;另一个是由使用者自定义的,叫做用户坐标系,世界坐标系是固定的且不能被修改。用户坐标系允许修改坐标原点的位置及X、Y、Z轴的方向,这样可以减少绘制三维对象时的计算量。·定义新的坐标系在AutoCAD中,几乎所有的三维操作都离不开用户坐标系,这是因为一些AutoCAD的命令只能用于二维图形。例如, ROTATE命令只能使选中的对象绕X轴或Y轴旋转,如果想绕Z轴旋转对象,可以建立一个新的用户坐标系,使新坐标系的X轴或Y轴与原来的Z轴重合,这样就可以使用ROTAT E命令了。4.线框模型是通过在空间定位线和点的方法来构成三维模型图,像是用‘牙签’搭出来的模型。绘制3D直线和样条曲线只需输入3D坐标即可产生.绘制3D多义线·命令:3DPOLY 3D多义线与2D多义线不同点:3D多义线顶点的Z值不同;不含弧段;没有宽度和厚度.3D多义线与2D多义线相同点:由多个线段组成的;3D多义线是一个对象并可分解;可以用PEDIT命令进行编辑。5、曲面模型在AutoCAD中,用多边形网络形成表面模型,由于网络表面是平的,因此只能生成近似的曲面表面.生成表面模型的方法有:绘制基本3D表面 绘制3D表面网络用3DFACE建立连续的3D面用REVSURF 形成旋转表面用RULESURF生成直纹表面用EDGESURF生成边界表面该命令要求选择四条相连的边构造曲面6、绘制法兰盘当前>篇7:CAD教程第19章-视图<\/h2>
视图
视图分为基本视图、向视图、局部视图和斜视图,主要用于表达机件的外形,
一、基本视图;
当机件的外形复杂时,为了清晰地表示出它们的上、下、左、右、前、后的不同形状,根据实际需要,除了已学的三个视图外,还可再加三个视图。在原来的三个投影面的基础上,再增加三个互相垂直的投影面,从而构成一个正六面体的六个侧面,这六个侧面为基本投影面。将机件放在正六面体内,分别向各基本投影面投射,所得的视图称为基本视图。
当六个基本视图按展开配置,一律不标注视图名
二、向视图;
在同一张图纸内,六个基本视图按配置时,可不标注视图的名称,如果不能按配置视图时,应在视图的上方标出名称(如“ A ”、“ B ”等),并在相应的视图附近用箭头指明投射方向,注上同样的字母,称为向视图,如图下所示。
三、局部视图;
当采用一定数量的基本视图后,该机件上仍有部分结构尚未表达清楚,而有没有必要画出完整的基本视图时,可单独将这一部分的结构向基本投影面投影,所得的视图是一不完整的基本视图,称为局部视图。
局部视图尽可能的配置在箭头指明投影方向的这一边,并注上同样的字母。当局部视图按投影关系配置,中间又没有其它视图时可省略标注。在实际绘图时,用局部视图表达机件可使图形重点突出,清晰明确。
四、斜视图;
当机件上某一部分的结构形状是倾斜的,且不平行于任何基本投影面时,无法在基本投影面上表达该部分的实形和标注真实尺寸。这时,可用与该倾斜结构部分平行且垂直于一个基本投影面辅助投影面进行投影,,然后将此投影面按投影方向旋转到与其垂直的基本投影面。机件向不平行基本投影面的平面投影的视图,称为斜视图。
斜视图的配置和标注方法,以及断裂边界的画法与局部视图基本相同,不同点是:有时为了合理利用图纸或画图方便,可将图形旋转。
剖视图
一、剖视图的基本概念;
1.什么是剖视图;
假想用一个剖切面把机件分开,移去观察者和剖切面之间的部分,将余下的部分向投影面投影,所得到的图形称为剖视图,简称剖视。剖切面与机件接触的部分,称为断面,在断面图形上应画出剖面符号。不同的材料采用不同的剖面符号。一般机械零件是金属,采用 45o的间隔均匀斜线。
因为剖切是假想的,虽然机件的某个视图画成剖视图,而机件仍是完整的。所以其它图形的表达方案应按完整的机件考虑。
2.画剖视图的方法和步骤;
( 1)画出机件的视图。
( 2)确定剖切平面的位置,画出断面的图形。
( 3)画出断面后的可见部分。
( 4)标出剖切平面的位置和剖视图的名称。
二、几种常用的剖视图;
1.按剖切的范围分,剖视图可分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图三类。
( 1)全剖视图
用剖切平面把机件全部剖开所得的剖视图称为全剖视图。
全剖视图主要使用于内部复杂的不对称的机件;或外形简单的回转体。
( 2)半剖视图
当机件具有对称平面时,在垂直于对称平面的投影面上的投影,可以对称中心线为界,一半画剖视,一半画视图,这样的图形叫做半剖视图。
( 3)局部剖视
视图
视图分为基本视图、向视图、局部视图和斜视图,主要用于表达机件的外形。
一、基本视图;
当机件的外形复杂时,为了清晰地表示出它们的上、下、左、右、前、后的不同形状,根据实际需要,除了已学的三个视图外,还可再加三个视图。在原来的三个投影面的基础上,再增加三个互相垂直的投影面,从而构成一个正六面体的六个侧面,这六个侧面为基本投影面。将机件放在正六面体内,分别向各基本投影面投射,所得的视图称为基本视图。
当六个基本视图按展开配置,一律不标注视图名
二、向视图;
在同一张图纸内,六个基本视图按配置时,可不标注视图的名称,如果不能按配置视图时,应在视图的上方标出名称(如“ A ”、“ B ”等),并在相应的视图附近用箭头指明投射方向,注上同样的字母,称为向视图,如图下所示。
三、局部视图;
当采用一定数量的基本视图后,该机件上仍有部分结构尚未表达清楚,而有没有必要画出完整的基本视图时,可单独将这一部分的结构向基本投影面投影,所得的视图是一不完整的基本视图,称为局部视图。
局部视图尽可能的配置在箭头指明投影方向的这一边,并注上同样的字母。当局部视图按投影关系配置,中间又没有其它视图时可省略标注。在实际绘图时,用局部视图表达机件可使图形重点突出,清晰明确。
四、斜视图;
当机件上某一部分的结构形状是倾斜的,且不平行于任何基本投影面时,无法在基本投影面上表达该部分的实形和标注真实尺寸,
这时,可用与该倾斜结构部分平行且垂直于一个基本投影面辅助投影面进行投影,,然后将此投影面按投影方向旋转到与其垂直的基本投影面。机件向不平行基本投影面的平面投影的视图,称为斜视图。
斜视图的配置和标注方法,以及断裂边界的画法与局部视图基本相同,不同点是:有时为了合理利用图纸或画图方便,可将图形旋转。
剖视图
一、剖视图的基本概念;
1.什么是剖视图;
假想用一个剖切面把机件分开,移去观察者和剖切面之间的部分,将余下的部分向投影面投影,所得到的图形称为剖视图,简称剖视。剖切面与机件接触的部分,称为断面,在断面图形上应画出剖面符号。不同的材料采用不同的剖面符号。一般机械零件是金属,采用 45o的间隔均匀斜线。
因为剖切是假想的,虽然机件的某个视图画成剖视图,而机件仍是完整的。所以其它图形的表达方案应按完整的机件考虑。
2.画剖视图的方法和步骤;
( 1)画出机件的视图。
( 2)确定剖切平面的位置,画出断面的图形。
( 3)画出断面后的可见部分。
( 4)标出剖切平面的位置和剖视图的名称。
二、几种常用的剖视图;
1.按剖切的范围分,剖视图可分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图三类。
( 1)全剖视图
用剖切平面把机件全部剖开所得的剖视图称为全剖视图。
全剖视图主要使用于内部复杂的不对称的机件;或外形简单的回转体。
( 2)半剖视图
当机件具有对称平面时,在垂直于对称平面的投影面上的投影,可以对称中心线为界,一半画剖视,一半画视图,这样的图形叫做半剖视图。
( 3)局部剖视
图
用剖切平面剖开机件的一部分,以显示这部分形状,并用波浪线表示剖切范围,这样的图形叫做局部剖视图。局部剖切后,为不引起误解,波浪线不要与图形中其它的图线重合,也不要画在其他图线的延长线上。
2.根据剖切平面和剖切方法的不同,剖视还可以分为斜剖、阶梯剖、旋转剖和复合剖等。
( 1)斜剖
当机件上倾斜部分的内形,在基本图形上不能反映实形时,可以用与基本投影面倾斜的平面剖切,再投影到与剖切平面平行的投影面上,得到的图形叫做斜剖视图。
在画斜剖视图时,必须标注剖切位置,并用箭头指明投影方向,注明剖视名称。
( 2)旋转剖
用两个相交的剖切平面剖开机件,并将被倾斜平面切着的结构要素及其有关部分旋转到与选定的投影面平行,再进行投影,得到的图形叫做旋转剖视图。
在画旋转剖视图时,必须标出剖切位置,在它的起讫和转折处,用相同字母标出,并指明投影方向。( 3)阶梯剖
有些机件的内形层次较多,用一个剖切平面不能全部表示出来,在这种情况下,可用一组互相平行的剖切平面依次地把它们切开,所得的图形叫做阶梯剖视图。
阶梯剖的标注同旋转剖的标注相同。
画阶梯剖应注意的几个问题:
a.在剖视图上,不要画出两个剖切平面转折处的投影。
b.剖视图上,不应出现不完整要素。只有当两个要素在图形上具有公共对称中心时才允许各画一半,此时,应以中心线或轴线为界。
c.剖切位置线的转折处不应与图上的轮廓线重合。
( 4)复合剖
在以上各种方法都不能简单而有集中地表示出机件的内形时,可以把它们结合起来应用。这种剖视图就叫做复合剖。复合剖的标注同旋转剖和阶梯剖的标注相同。
断面图
一、断面图的概念;
假想用一个剖切平面将机件的某处切断,仅画出该断面的形状,这个图形叫做断面图。
断面图
二、断面图的种类;
根据断面图在绘制时所配置的位置不同,断面图可分为移出断面和重合断面两种。
1.移出断面
断面图画在视图之外,称为移出断面。移出断面的轮廓线用粗实线绘制。
2.重合断面
在不影响图形清晰的条件下,断面图也可画在视图里面,称为重合断面。重合断面轮廓线用细实线绘制。
重合断面
三、断面图的标注;
1.移出断面一般应用剖切符号表示剖切位置,用箭头表示投影方向,并注上字母,在断面图的上方,用同样的字母标出相应的名称“X—X”。
2.配置在剖切符号延长线上的不对称移出断面,咳省略字母。配置在剖切符号上的不对称重合断面,不必标注字母。
3.不配置在剖切符号延长线上的对称移出断面,以及按投影关系配置的对称移出断面,均可省略箭头。
篇8:基础CAD制图教程-第 13 章 实体与造型<\/h2>
第 13 章 实体与造型
通过本章的学习,应掌握以下内容:实体的创建实体的编辑视图渲染1、创建实体实体,是指一些基本实心体经过并,交,差组合而成的实体模型,基础CAD制图教程-第 13 章 实体与造型
。实体不但可以消除被遮挡部分,还可以计算模型的重心,质量,表面积等。1)创建基本实体可以直接利用实体工具栏生成:长方体,楔形体,圆柱体,圆锥体,球体和圆环体。 例:例:2)通过拉伸2D对象产生可以利用EXTRUDE命令沿Z轴或某一方向拉伸2D对象,拉伸的2D对象可以是各种封闭的图形。3)利用REVOLVE创建回转体4)利用布尔运算建立复杂实体·UNION:将多个实体组合为一个·SUBTRACT:从实体中减去实体·INTERSECT:求多个实体的公共部分2、编辑实体用户可以根据需要利用移动,旋转,剪切等方法对实体进行编辑.常用的命令有:修圆角和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D对象对齐1)实体倒圆角AutoCAD可以对实体的边进行倒圆角操作,命令为FILLET,圆角就是通过一个指定半径的圆弧来光滑地连接两个对象。内部角点称为内圆角,外部角点称为外圆角;在AutoCAD中均可用FILLET创建。用FILLET命令默认方法是指定圆角半径,然后选择要进行圆角的边。·倒角CHAMFER命令用于给实体的相邻面加倒角。注意:在选择需要倒角的边时,只能在基面上选取,不在基面上的边不能被选取。 2)实体剖切用SLICE命令,可以切开现有实体,并移去指定部分,从而创建新的实体。可以保留剖切实体的一半或全部。剖切实体保留原实体的图层和颜色特性。剖切实体的默认方法是:先指定三点定义剪切平面,然后选择要保留的部分。也可以通过其他对象、当前视图、Z轴或XY、YZ或ZX平面来定义剪切平面。注意:如果无法通过捕捉点确定剖切面,则可通过坐标定位点。例如,要剖切球体,由于只能捕捉到球心,因此,其他点要靠输入坐标来定位。同时,指定剖切部分必须靠输入坐标来指定。此外,利用坐标过滤器也是确定点的好方法。 3)实体面编辑AutoCAD2004 可以对实体面进行操作的指令。例如,用户可拉伸、移动、偏移、删除、旋转、倾斜、渲染和复制实体面。利用修改/实体编辑/移动面命令移动实体面:AutoCAD只移动选定的面而不改变其方向。使用AutoCAD,可以方便地移动三维实体上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐标和对象捕捉以精确地移动选定的面。通过“修改/实体编辑/拉伸面”命令,使实体面上的孔的尺寸发生变化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之间。使用表面拉伸得到的实体将返回在原实体上,二者为一个整体。 4)使用ALIGN命令使3D对象对齐当用户选择了要对齐的图形后,ALIGN命令要求用户提供3对点。其中包括一个移动操作和两个旋转操作。移动操作指从第一个起点移动到第一个目标点;第一个旋转操作指将第一,第二起点连成的线对齐到第一,第二个目标点连成的线;第二个旋转操作指将第一,二,三起点定义的平面对齐到第一,二,三目标点定义的平面上。·三对点移动对象·一对点移动对象3、视图渲染从【渲染】工具栏中,选择【渲染】按钮;在【视图】下列菜单中,选择【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,键入RENDER,按回车。在【渲染】对话框中可以定义渲染的场景、过程、选项、目标、采样以及其他设置。1)渲染类型列出一般渲染、照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。2)要渲染的场景列出可以选择用于渲染的场景,包括当前视图。3)渲染过程控制 RENDER 的默认工作方式。 4)查询选择集显示选择要渲染对象的提示。5)修剪窗口在渲染时创建一个渲染区域。选择“修剪窗口”时,AutoCAD 提示用户在进行渲染之前在屏幕上选择一个区域。这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。 6)跳过渲染对话框渲染当前视图时,而不为后续渲染显示“渲染”对话框。可使用“渲染系统配置”对话框来显示“渲染”对话框。7)光源图标比例控制图形中光源块的尺寸。其值为图形中渲染块的当前比例因子(以图形单位为单位)。要重新按比例缩放光源块,请输入一个实数。比例因子影响下列块:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度设置角度,AutoCAD将按这个角度确定是否为一条边。默认值为 45 度。大于 45 度的角将被视为一条边。小于 45 度的角将进行平滑处理。要区分两条角度小于 45 度的边,请减小平滑角度。 9)渲染选项控制渲染显示。10)平滑着色对一个多面体表面外观上的粗糙边作平滑处理。AutoCAD 计算表面的法线并合成两个或多个相邻平面的颜色。
第 13 章 实体与造型
通过本章的学习,应掌握以下内容:实体的创建实体的编辑视图渲染1、创建实体实体,是指一些基本实心体经过并,交,差组合而成的实体模型。实体不但可以消除被遮挡部分,还可以计算模型的重心,质量,表面积等。1)创建基本实体可以直接利用实体工具栏生成:长方体,楔形体,圆柱体,圆锥体,球体和圆环体。 例:例:2)通过拉伸2D对象产生可以利用EXTRUDE命令沿Z轴或某一方向拉伸2D对象,拉伸的2D对象可以是各种封闭的图形。3)利用REVOLVE创建回转体4)利用布尔运算建立复杂实体·UNION:将多个实体组合为一个·SUBTRACT:从实体中减去实体·INTERSECT:求多个实体的公共部分2、编辑实体用户可以根据需要利用移动,旋转,剪切等方法对实体进行编辑.常用的命令有:修圆角和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D对象对齐1)实体倒圆角AutoCAD可以对实体的边进行倒圆角操作,命令为FILLET,圆角就是通过一个指定半径的圆弧来光滑地连接两个对象。内部角点称为内圆角,外部角点称为外圆角;在AutoCAD中均可用FILLET创建。用FILLET命令默认方法是指定圆角半径,然后选择要进行圆角的边。·倒角CHAMFER命令用于给实体的相邻面加倒角,
注意:在选择需要倒角的边时,只能在基面上选取,不在基面上的边不能被选取。 2)实体剖切用SLICE命令,可以切开现有实体,并移去指定部分,从而创建新的实体。可以保留剖切实体的一半或全部。剖切实体保留原实体的图层和颜色特性。剖切实体的默认方法是:先指定三点定义剪切平面,然后选择要保留的部分。也可以通过其他对象、当前视图、Z轴或XY、YZ或ZX平面来定义剪切平面。注意:如果无法通过捕捉点确定剖切面,则可通过坐标定位点。例如,要剖切球体,由于只能捕捉到球心,因此,其他点要靠输入坐标来定位。同时,指定剖切部分必须靠输入坐标来指定。此外,利用坐标过滤器也是确定点的好方法。 3)实体面编辑AutoCAD2004 可以对实体面进行操作的指令。例如,用户可拉伸、移动、偏移、删除、旋转、倾斜、渲染和复制实体面。利用修改/实体编辑/移动面命令移动实体面:AutoCAD只移动选定的面而不改变其方向。使用AutoCAD,可以方便地移动三维实体上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐标和对象捕捉以精确地移动选定的面。通过“修改/实体编辑/拉伸面”命令,使实体面上的孔的尺寸发生变化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之间。使用表面拉伸得到的实体将返回在原实体上,二者为一个整体。 4)使用ALIGN命令使3D对象对齐当用户选择了要对齐的图形后,ALIGN命令要求用户提供3对点。其中包括一个移动操作和两个旋转操作。移动操作指从第一个起点移动到第一个目标点;第一个旋转操作指将第一,第二起点连成的线对齐到第一,第二个目标点连成的线;第二个旋转操作指将第一,二,三起点定义的平面对齐到第一,二,三目标点定义的平面上。·三对点移动对象·一对点移动对象3、视图渲染从【渲染】工具栏中,选择【渲染】按钮;在【视图】下列菜单中,选择【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,键入RENDER,按回车。在【渲染】对话框中可以定义渲染的场景、过程、选项、目标、采样以及其他设置。1)渲染类型列出一般渲染、照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。2)要渲染的场景列出可以选择用于渲染的场景,包括当前视图。3)渲染过程控制 RENDER 的默认工作方式。 4)查询选择集显示选择要渲染对象的提示。5)修剪窗口在渲染时创建一个渲染区域。选择“修剪窗口”时,AutoCAD 提示用户在进行渲染之前在屏幕上选择一个区域。这个选项只有在“目标”框中选择了“视口”时才可用。 6)跳过渲染对话框渲染当前视图时,而不为后续渲染显示“渲染”对话框。可使用“渲染系统配置”对话框来显示“渲染”对话框。7)光源图标比例控制图形中光源块的尺寸。其值为图形中渲染块的当前比例因子(以图形单位为单位)。要重新按比例缩放光源块,请输入一个实数。比例因子影响下列块:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度设置角度,AutoCAD将按这个角度确定是否为一条边。默认值为 45 度。大于 45 度的角将被视为一条边。小于 45 度的角将进行平滑处理。要区分两条角度小于 45 度的边,请减小平滑角度。 9)渲染选项控制渲染显示。10)平滑着色对一个多面体表面外观上的粗糙边作平滑处理。AutoCAD 计算表面的法线并合成两个或多个相邻平面的颜色。
11)应用材质应用用户定义的表面材质并将其附着到图形中的一个对象或 AutoCAD颜色索引中。如果没有选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为GLOBAL材质定义的颜色、环境、漫反射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。12)阴影生成阴影。这个选项仅应用于照片级真实感渲染和照片级光线跟踪渲染。13)渲染高速缓存指定将渲染信息写入硬盘上的缓存文件。在第一次进行渲染期间,可渲染对象的显示列表将被缓存到一个临时文件中。该缓存文件将被用于随后的渲染操作,这将显著提高渲染速度。14)其他选项显示一个对话框,此对话框中的内容取决于渲染类型选择的是一般渲染、相片级真实感渲染还是相片级光线跟踪渲染。15)目标控制显示驱动程序所用的图像输出设置,用于渲染。 提示:第一次使用RENDER命令或其他任一个渲染命令时,AutoCAD的【渲染】应用程序将自动加载到内存中。在加载此程序后,将在任务栏中看到【渲染】应用程序。 设置光线在画面渲染过程中,光线很重要,主要有强度和颜色两个指标。在执行RENDER命令时可以使用四种光源:环境光、平行光、点光源和聚光灯。·环境光环境光为模型的每个表面都提供相同的照明。它既不来自特定的光源,也没有方向性。·平行光平行光源只向一个方向发射统一的平行光射线。光射线在指定的光源点的两侧无限延伸。平行光的强度并不随着距离的增加而衰减,对于每一个被照射的表面,其亮度都与其在光源处相同。·点光源点光源从其所在位置向所有方向发射光线。点光源的强度随着距离的增加根据其衰减率衰减。·聚光灯聚光灯发射有向的圆锥形光。可以指定光的方向和圆锥的尺寸。与点光源相似,聚光灯的强度也随着距离的增加而衰减。聚光灯有聚光角和照射角,它们一起控制光沿着圆锥的边如何衰减。当来自聚光灯的光照射表面时,照明强度最大的区域被照明强度较低的区域所包围。·光源设定发出LIGHT命令系统显示对话框,在环境光部设定环境光光强和颜色.在光源对话框左侧,表示已定义的光源.生成新的点光源在光源对话框左侧, 选定点光源类型后,选择“新建”按钮,出现新建点光源对话框需确定新点光源的名称,光强,颜色和位置。(3)生成无穷远光源在“光源”对话框左侧,选定“平行光源”光源后,选择新建按钮,出现新建平行光源对话框需确定新无穷远光源的名称,光强,颜色和方向。其方向可用两种方法确定:用经度角(Azimuth)和纬度角定;用光源矢量(Light Source Vector)定。生成聚光灯光源同样需设定光源的名称,光强,颜色和位置,还要确定光线焦点和衰减角度。设置材质( RMAT )为增加真实感,可以用RMAT为模型指定材质,这时,打开“材质 ”对话框.使用材质包括的几个步骤:(1)定义材质,包括颜色、反射或光泽度(2)为图形中的对象附着材质 (3)从材质库输入或输出材质着色模型SHADEMODE命令用于在当前视口中生成三维模型的着色图像。AutoCAD提供多种着色和线框选项,不需重新生成图形就可编辑着色的对象。“着色”选项对光源的控制很少,在当前视口中,AutoCAD自动使用一个虚拟的“在肩膀上方”的平行光源。4、绘制支座的三维图形